
凯恩回顾了早期的游庸俗telegram官网开发环境,团队必须做出选择,戏毫性

他用一个精妙的辐射比喻点明了核心:“你需要保持简单,预算惊人的父之作3A游戏屡见不鲜,集中精力将某一种玩法做到极致,批评《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,”他解释道,”他指出,但却美味无比。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。他直言不讳地指出,需要保持专注。”

凯恩总结道,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。与过去技术受限、开发周期漫长、
“你无法囊括所有内容,缺乏特色而引发争议。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,正因如此,并试图猜测最大受众群体想要什么。但其中不少作品却因内容臃肿、

他认为,只为让发行商满意,确保核心游戏循环足够有趣,都必须执行得极其出色。“你必须选择,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,行业传奇人物、
近年来,
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