在大型游戏的够羊开发过程中,”
原本的蹄山透露设计意图,

“这是正确的决定,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,尽管与最初构想不同,开发成本极高。就能让她重新感受到过去的温度、因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。他最遗憾取消的概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而不是让这一机制通过任务自动开启。但当我意识到必须放弃它的时候,是让闪回机制贯穿整个开放世界,”他说,确实感到非常难过。然而,而你按下一个按钮,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,那会是非常出色的叙事工具。
